sábado, 25 de julio de 2020

lenguaje de programacion scratch

scratch desde cero

Scratch es un lenguaje visual de programación centrado en fomentar la creatividad y el pensamiento lógico. Aunque cualquier edad es buena para aprenderlo, los niños/as son destinatarios ideales para Scratch. Enseñándoles a usar Scratch estamos ayudándoles a afrontar y resolver situaciones y problemas de todo tipo de una manera lógica y estructurada.

Cuando empezamos a enseñar a un niño a programar en Scratch el objetivo principal debería ser que vaya cogiendo soltura y asimilando conceptos, ideas básicas y flujos de trabajo sobre programación y pensamiento computacional de manera divertida y atrayente, para que se genere un interés y base técnica que le anime a seguir.

¿que es lenguaje de programación?
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.​ Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.
¿Por qué es importante Scratch en la educación?
Scratch es un lenguaje de programación visual que ha sido creado para enseñar a los aprendices y principiantes a escribir sintácticamente bien desde el comienzo, algo que en este campo es de vital importancia ya que un simple fallo que no esté bien localizado puede repercutir en muchas horas perdidas de trabajo para encontrar el error.
¿Qué es un Proyecto de Emprendimiento?
Se trata del efecto de emprender, un verbo que hace referencia a llevar adelante una obra o un negocio. El emprendimiento suele ser un proyecto que se desarrolla con esfuerzo y haciendo frente a diversas dificultades, con la resolución de llegar a un determinado punto.

viernes, 17 de julio de 2020

PENSAMIENTO DEL DISEÑO




PENSAMIENTO DE DISEÑO (DESIGN THINKING)


Metodología, aplicable al aula, para la resolución de problemas o para abordar desafíos, ofreciendo soluciones que responden a las necesidades reales de las personas. Aplica la forma de pensamiento y de trabajo de las personas especialistas en diseño, integrando enfoques de distintos campos y metodologías. Favorece y promueve la empatía, la intuición, la creatividad y la generación de ideas innovadoras.

¿Para qué sirve?

Aplicada a la educación favorece el desarrollo de competencias para la resolución de problemas mediante el trabajo en grupo, de forma creativa. El alumnado “aprende haciendo” y siente que aporta su granito de arena. Se convierte en protagonista de su propio aprendizaje, experimentando con herramientas y procesos que combinan momentos de divergencia, de convergencia y de síntesis.

Atributos


Centrado en el alumnado.

Desarrolla el pensamiento crítico y empático.

Se apoya en elementos visuales.

Colaborativo e integrador.

Combina momentos de divergencia, convergencia y síntesis.
 
Diversión integrada en el aprendizaje.

Fases o etapas del design thinking

Empatizar. Siente y Observa

Antes de empezar

  • Define un desafío y crea un plan de proyecto.
  • ¡Siente e identifica cosas o aspectos sobre los que te gustaría actuar!

Define e interpreta

  • Comparte lo que se ha investigado en código de historias.
  • Encuentra los grandes temas, agrupando la información en temas o titulares.
  • Convierte los problemas en oportunidades mediante preguntas generadoras de ideas.

Idea

  • Da rienda suelta a tu imaginación y piensa en propuestas de soluciones viables y valiosas.
  • Agrupar, seleccionar y discutir las ideas prometedoras

Prototipa y experimenta

  • Experimenta y prototipa
  • Construye prototipos
  • Obtén retroalimentación: comparte los prototipos e identifica los aspectos que deben mejorarse.

Testea y evoluciona tu idea

  • Haz seguimiento de los aprendizajes: define el éxito y documenta el progreso.
  • Avanza.

El proceso de diseño

1. Descubrimiento

Para ello tendremos que conformar un equipo, preparar la investigación y reunir la inspiración sumergiéndonos en el contexto del problema, observando con curiosidad y obteniendo información de personas expertas y de usuarias.

2. Interpretación

Es necesario ordenar y condensar la información obtenida para darle sentido y transformarla en conocimiento significativo que nos permita  encontrar los grandes temas, definir perspectivas y generar ideas.

3. Ideación

Después se seleccionarán las ideas más prometedoras. Finalmente habrá que refinar las ideas sometiéndolas a un chequeo de factibilidad.

4. Experimentación

Volvemos a la realidad. Construir prototipos y hacer tangibles las ideas mediante diversos recursos: diagramas, relatos de historias, maquetas, juego de rol, etc.

5. Evolución


Probar los prototipos, identificar fallos, carencias, mejoras significativas y evolucionar la idea hasta la solución que buscábamos.

Imprescindibles


Los materialesUtilizar la mayor diversidad posible para facilitar la comu-nicación visual: fungibles, multimedia, objetos diversos, etc.

El equipo
Es imprescindible. Cuanto más diverso, más  puntos de vista sumaremos.

El espacio
Se necesitan lugares luminosos e inspiradores con mesas de trabajo para grupos y paredes libres para paneles o murales.

La actitud
Debemos tomar la actitud de las personas especialistas en diseño: tener curiosidad, observar, empatizar, mostrar creatividad, optimismo y positividad.

El tiempo
Estimar bien los tiempos que hay que conceder a cada momento del proceso y mantener el equilibrio entre la precipitación y la dilación..

Lenguaje visual
El uso de elementos visuales facilita la comprensión, la comunicación y expresión de ideas..

Reglas para una lluvia de ideas, efectiva, centrada y divertida.


Aplaza el juicio:
ahora no hay malas ideas.

Fomenta las ideas extravagantes.

Mantén tu enfoque en la temática.

Una conversación a la vez
¡escuchemos todas las ideas!
todo vale = todo es útil.

Sé visual y dibuja tus ideas.

Busca la cantidad; necesitamos muchas ideas antes de elegir.

domingo, 12 de julio de 2020

MICRO FILTRO Y MACRO FILTRO

IDENTIFICACIÓN DE LA MEJOR IDEA DE NEGOCIO - MACRO Y MICRO FILTRO
IDEA DE NEGOCIO MICRO FILTRO - YouTube


En principio puedes escoger aquellas ideas que crees responden a las necesidades de tus posibles clientes,
Pero para esto requieres de un mayor análisis. Puedes usar los métodos denominados: Macro Filtro y Micro
Filtro, que te permitirán seleccionar la mejor idea.

Macro Filtro: El ejercicio consiste en trabajar en el cuadro siguiente, respondiendo con
Un SI o un NO a las preguntas orientadoras que se indican. Las respuestas te darán luces
Sobre si tu idea de negocios puede ser exitosa. Coloca una "X" en cada casillero según
Corresponda y al final cuenta el número de "Si “que obtuvo cada idea. Debes quedarte
Con aquellas ideas que obtuvieron la mayor cantidad de "Si". No te preocupes si
Tienes varias ideas con iguales números de Si.


Micro Filtro: El análisis realizado en el Macro Filtro puede arrojar como resultado que
del total de ideas de negocio generadas en la lluvia de ideas, sean 3, 4, 5, 10 o más las
ideas que reciban un "SI" como respuesta y sólo unas pocas no se podrían desarrollar.
Por lo tanto es importante usar el Micro Filtro para definir cuál es la idea de negocio a desarrollar.
A partir de esta técnica estarás en condiciones de "priorizar" aquella idea para
la cual estas mejor preparado.
El ejercicio consiste en darle una calificación a las ideas preseleccionadas, según se indica
en la tabla de calificación, siendo priorizada la idea que tiene mayor puntaje 



MACRO FILTRO:


PREGUNTAS
IDEA DE NEGOCIO

SI              NO
¿Existe la necesidad de satisfacer a tu comunidad?

x
¿Existe un mercado para este producto o servicio?

x
¿Hay una demanda insatisfecha?

x
¿Quieres realizar este proyecto?

X
¿Este posible producir el producto en su Distrito ó región?

X
¿Este proyecto permite tener ganancias?

x
TOTAL IDEAS CON SI

5



MICRO FILTRO :


                        IDEAS
IDEA 1         IDEA 2
Disponibilidad local
de materias primas
     
       4
Existencia de demanda
insatisfecha

                        1
Disponibilidad de mano de obra
calificada

       3
Disponibilidad de mano
de obra a costo aceptable
      
       3
Tecnología localmente disponible

       2
¿El empleador tiene las habilidades
para gestionar el proyecto?

      1
Puntaje Total

  
      5                   1























Tabla de Calificación:
5 Muy Bueno
4 Bueno
3 Regular
2 Malo
1 Muy Malo